
a) el comodín de telenovela: puede comprarse a cambio de 15 puntos de ley, teniendo dos efectos posibles, a elección del jugador (primero, durante tantos segundos como pl haya invertido, el jugador describirá los acontecimientos futuros, que efectivamente se convertirán en reales; o bien, el jugador podrá realizar tres preguntas al Hacendado acerca del
libreto, y éste responderá la verdad)b) la vuelta de libreto: cada jugador dispone de una únicamente, y produce el efecto de un sorprendente giro de los acontecimientos propio de los seriales, a elección del jugador de entre una lista pregenerada (poseer un documento que demuestra lo que sea, enfermar terriblemente, aducir que tal escena no era más que un sueño y no ha sucedido, llevar un diario con toda su intimidad que regala a alguien, catástrofe natural, un accidente). Sólo existe una por jugador, y un solo modo de recuperarla.
c) las cartas “guango travieso”: designan la primera forma de interactuación de los jugadores con el soporte visual, en el que está contenido el libreto verdadero. Cuando alguien solicite una de esas cartas, la partida se detiene, el Hacendado cargará una escena al azar de entre los tres capítulos a jugar, y todos, todos, la verán. Lo que acontezca en tal escena se incorpora, de inmediato, al rodaje.
d) las pláticas: designan la segunda forma de interactuación con el soporte visual. Eventualmente, el Hacendado colocará a un jugador o grupo de jugadores frente a la pantalla, con el objeto de que realicen el doblaje de una escena del serial, al que se le habrá quitado el sonido. Esta es una oportunidad única, pues todo aquello que se diga en la conversación acerca de lo que sea, pasa a materializarse en la escena y el libreto.
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