
1) Reglas de acción: pues ya saben, las tiradas, siempre las tiradas. Hemos de aclarar que TUS ™ es principalmente un sistema verbal, e incluso las habilidades son definidas en virtud de tal parámetro. El único dado que se utiliza en TUS ™ es el de cuatro caras, como sigue a continuación:
a) los roles protagónicos poseen tres niveles definidos para cada uno de los campos de acción. Los niveles: malo, bueno, muy bueno. Los campos de acción: Enredo, Balasera, Maña. De cada uno de estos campos de acción dependen una serie de habilidades, especificadas en el punto siguiente y en la hoja de rol protagónico.
b) esto significa que un rol protagónico hace tres tiradas antes de entrar a escena, una por cada campo. Si una tirada es exitosa, significa que podrá utilizar las habilidades de cada uno de los campos un número finito de veces, determinado por su nivel. (Ej: Leonardo Villegas es muy bueno en Enredo, y a la vez es un rol protagónico de nivel 5, lo que significa que si saca la tirada, podrá utilizar cinco veces las habilidades del campo con éxito en escena, de manera automática, tan sólo mostrando en alto su d4. Utilice cinco veces la misma habilidad, o cinco distintas, a su antojo. Cuando existe confrontación de habilidades, el proceso no se complica.
c) la confrontación de habilidades es simple: aquel rol protagónico o secundario con el nivel más alto, gana. En caso contrario, el empate, se pasa a la “ronda de plática”, descrita a continuación.
d) La ronda de plática es un asunto delicado. Consiste simplemente en una sucesión de turnos alternos entre los que se encuentren confrontados respecto a la habilidad, en tales turnos el rol protagónico podrá lanzar un insulto, trabajado, historiado, chusmero y grotesco, con la intención de producir la risa en el contrario. Cada carcajada representa un punto de bragado menos en la cuenta del contrario. Cada rol dispone de tantos intentos como tiradas de acción que aún no haya usado le resten todavía.
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