
Eso de lo que carecemos no constituye una ausencia real, podría decirse que siempre ha estado ahí en cierto sentido, pero desgraciadamente no hemos sabido sacarle partido
pensando en cosas, quién diría que no, más importantes, como los números, porcentajes, puntos de experiencia, y los dibujitos manga, cómo me joden, que están destinados a todo Pj (y no importa que la campaña se sitúe en la época oscura tras la caída del Imperio, la invasión bárbara y la hegemonía de Bizancio en el antiguo mundo helénico, no, garabato manga al canto que es lo que mola) o la filiación con algún pseudoclan tenebroso que (¡Ojo, tíos!) ahora controla las tiendas de chinos y el tráfico de abanicos en la Croacia septentrional, por no mencionar la que traen liada con los acólitos de la zarzuela y el pasodoble, que a nadie más rinden tributo.

En fin, que lo que hemos olvidado en el rol es, posiblemente, lo que más importe: la intensidad emocional. Con este uso del término se pretende univocidad, pero al ser esto ligeramente imposible, lo rebajaremos a una pretensión de definición: la intensidad emocional puede definirse como aquel conjunto de pasiones, ambiciones, motivaciones, traumas, problemas y circunstancias que un personaje tiene como propias, desde y por las cuales establece relación con el mundo e interactúa con él. Si en la hoja de personaje se reservara el primer espacio para una descripción detallada de ello, otro gallo nos cantaría, y muchos de los imbéciles que abarrotan las mesas de juego desaparecerían del mapa, alabados sean los dioses falsos.


La respuesta era obvia: material audiovisual, capaz de transmitir conceptos, sentimientos y situaciones de una forma intuitiva mediante la participación sensorial del sujeto. Y además, ya era consumido masivamente en forma de series o películas de culto en el sucio y siempre degradante ambiente en el que nos movemos. No obstante, la serie, el prodigio máximo que guionista alguno jamás
engendró, servía a nuestros propósitos. La serie no es más que una historia que pretende continuidad, narrada mediante segmentos temporales. Nada se ajusta mejor a las exigencias del rol.

Así que dicho y hecho, Pequeño Perceval y yo nos pusimos manos a la obra y diseñamos un sistema de mierda que puede proporcionar grandes cantidades de diversión. Un sistema construído con el fin de replicar en una partida de rol no sólo la atmosfera y técnicas narrativas propias de una serie, sino también, y especialmente, la actitud que un actor ha de desplegar a la hora de interpretar un personaje durante un rodaje, es decir, todo el asunto de "meterse en la piel del personaje". Es por esto que se recurrió al teatrillo, a la creación de cierto espacio en el que las "normas" de la vida cotidiana pierden vigencia y son, a la vez, sustituídas por otro grupo de ellas. Que un jugador, cuando entra en escena, haya de incorporarse a un mundo en activo, dotado de sucesos y palabras, en el que su personaje se encuentra ubicado, posibilita una identificación real, y
la interpretación, que se pretende absoluta (gestual, verbal, mímica), ayuda.

Decidido esto, que se iba a recurrir al teatrillo de la abuela (pues no es otra cosa, al fin y al cabo), diseñamos un sistema mínimo de reglas que pudieran regular los momentos de acción en escena, el quién hace qué y cómo, para entendernos. Ya conocen el sistema y sus nueve o diez reglas, que no hay más.
La próxima entrada abordará la versatilidad de TUS (tm) y su increíble aplicación para llevar a la mesa todo aquello que n
os guste de la pantalla (lo del porno es asunto vuestro, pero para eso hay otras cosas, y va por ti, Rivas). Finalizamos recordando que todo esto fue alumbrado con seria intención. De hecho, la primera serie en la que pensamos, para que se enteren de una maldita vez, no fue otra que "Yo, Claudio", magnífica y nunca bien ponderada. Algún día, tras "Los Plateados"...

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