lunes, 16 de abril de 2007

Reparto definitivo



Como bien saben, basurillas, nuestro elenco protagónico se ha visto completado en los últimos días por obra y gracia de tres nuevos jugadores que se incorporan a nuestro particular proyecto. De esta forma, el reparto queda como sigue:



  • Gabriel Campuzano : César (?)

  • Tomás Campuzano: Carlos Pérez

  • Manuel Campuzano: Pablo Iglesias

  • Ximena Campuzano: Arianne Reimerink

  • Eva: Silvia (?)

  • Leonardo Villegas: Pablo Rivas

  • "La niña" Camila Castañeda: Ana (?)

  • Luciana Castañeda: Lorena García

  • Andrés Castañeda: Alejandro Hernández

En virtud de las reglas de TUS ™, cada uno de los "actores" (que sí, que ahora llamamos así a los jugadores, joder) interpretará a la vez a ciertos secundarios en escena, en el caso de que su rol protagónico no se encuentre presente. Los secundarios asignados por decisión del Hacendado son los que siguen:



  • César: Kamal,
  • Carlos: Aurelio Villegas,
  • Pablo I: Nicanor
  • Arianne: Ofelia Castañeda, Isabel (*)
  • Silvia: Xochitl, Augusta Villegas
  • Pablo R: Yasir Basur,
  • Ana: Josefa, Samia Basur
  • Lorena: Dolores, Laila Basur
  • Alejandro: Antoñito


Estos roles secundarios son aquellos que resultan necesarios para desarrollar el curso normal del guión. El resto será distribuído por el Hacendado en virtud de las circunstancias de la escena en cuestión. Es decir, cualquiera puede interpretar a los lugareños, gente del pueblo, etc... Otros roles secundarios de menor importancia también serán asignados circunstancialmente (por ejemplo, Víctor Villegas, hermano de Leonardo), mediante la Hoja de Rol Secundario, cosa con la que tendrán contacto en partida.




Nada más. Bienvenida cálida a la nueva gente, y un agradecimiento sincero por compartir su tiempo con nosotros. Mañana anunciaremos la fecha a discusión para el primer rodaje.


* Isabel no es un rol secundario, sino protagónico. La falta de jugadoras nos obliga a relegarla a un segundo plano. De todas formas, en cualquier momento del serial, una nueva jugadora podrá encarnar a Isabel si así lo desea, cosa que daría mucho juego dada la interesante condición del personaje, una monja que enclaustró su propia madre debido a su modo de vida, nada habitual en mujeres de la época...

lunes, 19 de febrero de 2007

Fin de exámenes: Plateados, el mundo no volverá a ser el mismo.

Bien, la época de duras y oscuras pruebas de naturaleza académica acaba de rubricar su punto final. Ha llegado el momento. Sí, llama a su puerta, caballeros. Está aquí, damiselas. El fin de semana que se avecina debe ser el elegido para visionar el increíble documental "Plateados forever", y llevar a cabo la entrega de las hojas de rol protagónico. La siguiente semana será ya considerada semana de rodaje, y la introducción se llevará a cabo en esas fechas. Que lo disfruten. Que lo vivan. Que lo sientan. Que lo padezcan. Vamos a reirnos mucho, no cabe duda. Sobre todo, yo.
Sí, joder, ya sé. La foto no tiene nada que ver con la partida, con el rol ni con ná... Pero, madre mía, este momento impagable de la Bellucci, otra de sus contribuciones a la conservación y mejora de la alegría en el mundo... Había que ponerlo. Y a ver quién me dice que no. Ni vosotras, tortilleras, que eso es lo que sois, tortilleras...

martes, 6 de febrero de 2007

TUS (tm): reglas de metajuego

1) Reglas de metajuego: el metajuego es fundamental en TUS ™, debido, ante todo, al objetivo principal del juego, que será desvelado a continuación. La relación de los jugadores con el ámbito del metajuego es directa, total y absoluta. Sólo dos reglas rigen este aspecto: la primera, su rol protagónico jamás debe desvelar la información metalúdica, ni demostrar de manera alguna que lo sabe, pero sí podrá intentar giros de acontecimientos y presiones cada vez más ridículas hasta que alguien, otro rol protagónico, revele algo; la segunda, el ámbito del metajuego desaparece cuando se entra en escena, como se contempla en la regla anterior, pero fuera, en la mesa, se podrá hablar de ello sin restricciones (imagínense el pastiche de falsos rumores, medias verdades, y algún que otro jugador que cree o invente metajuego para confundir).
Los instrumentos que los jugadores tendrán a su disposición para manipular la información y conseguir que influya decisivamente en el “rodaje” (así llamamos a la partida, mensos enchilados), son los siguientes:



a) el comodín de telenovela: puede comprarse a cambio de 15 puntos de ley, teniendo dos efectos posibles, a elección del jugador (primero, durante tantos segundos como pl haya invertido, el jugador describirá los acontecimientos futuros, que efectivamente se convertirán en reales; o bien, el jugador podrá realizar tres preguntas al Hacendado acerca del
libreto, y éste responderá la verdad)


b) la vuelta de libreto: cada jugador dispone de una únicamente, y produce el efecto de un sorprendente giro de los acontecimientos propio de los seriales, a elección del jugador de entre una lista pregenerada (poseer un documento que demuestra lo que sea, enfermar terriblemente, aducir que tal escena no era más que un sueño y no ha sucedido, llevar un diario con toda su intimidad que regala a alguien, catástrofe natural, un accidente). Sólo existe una por jugador, y un solo modo de recuperarla.


c) las cartas “guango travieso”: designan la primera forma de interactuación de los jugadores con el soporte visual, en el que está contenido el libreto verdadero. Cuando alguien solicite una de esas cartas, la partida se detiene, el Hacendado cargará una escena al azar de entre los tres capítulos a jugar, y todos, todos, la verán. Lo que acontezca en tal escena se incorpora, de inmediato, al rodaje.


d) las pláticas: designan la segunda forma de interactuación con el soporte visual. Eventualmente, el Hacendado colocará a un jugador o grupo de jugadores frente a la pantalla, con el objeto de que realicen el doblaje de una escena del serial, al que se le habrá quitado el sonido. Esta es una oportunidad única, pues todo aquello que se diga en la conversación acerca de lo que sea, pasa a materializarse en la escena y el libreto.

martes, 23 de enero de 2007

TUS (tm): reglas de acción.



1) Reglas de acción: pues ya saben, las tiradas, siempre las tiradas. Hemos de aclarar que TUS ™ es principalmente un sistema verbal, e incluso las habilidades son definidas en virtud de tal parámetro. El único dado que se utiliza en TUS ™ es el de cuatro caras, como sigue a continuación:


a) los roles protagónicos poseen tres niveles definidos para cada uno de los campos de acción. Los niveles: malo, bueno, muy bueno. Los campos de acción: Enredo, Balasera, Maña. De cada uno de estos campos de acción dependen una serie de habilidades, especificadas en el punto siguiente y en la hoja de rol protagónico.

b) esto significa que un rol protagónico hace tres tiradas antes de entrar a escena, una por cada campo. Si una tirada es exitosa, significa que podrá utilizar las habilidades de cada uno de los campos un número finito de veces, determinado por su nivel. (Ej: Leonardo Villegas es muy bueno en Enredo, y a la vez es un rol protagónico de nivel 5, lo que significa que si saca la tirada, podrá utilizar cinco veces las habilidades del campo con éxito en escena, de manera automática, tan sólo mostrando en alto su d4. Utilice cinco veces la misma habilidad, o cinco distintas, a su antojo. Cuando existe confrontación de habilidades, el proceso no se complica.

c) la confrontación de habilidades es simple: aquel rol protagónico o secundario con el nivel más alto, gana. En caso contrario, el empate, se pasa a la “ronda de plática”, descrita a continuación.

d) La ronda de plática es un asunto delicado. Consiste simplemente en una sucesión de turnos alternos entre los que se encuentren confrontados respecto a la habilidad, en tales turnos el rol protagónico podrá lanzar un insulto, trabajado, historiado, chusmero y grotesco, con la intención de producir la risa en el contrario. Cada carcajada representa un punto de bragado menos en la cuenta del contrario. Cada rol dispone de tantos intentos como tiradas de acción que aún no haya usado le resten todavía.

TUS (tm): reglas de escena.


1) Reglas de escena: en TUS ™, la escena se encuentra delimitada físicamente mediante ciertas barreras reales, como las de un teatrillo callejero a la antigua usanza. En tal espacio obran ciertas leyes que no pueden dejar de ignorarse a ningún precio:


a) nadie saldrá de juego, absolutamente nadie. Si acaso esto sucediera, la escena volverá a repetirse desde el comienzo. Cuando uno entra en escena ya es, literalmente, su rol protagónico.

b) cualquier rol protagónico puede solicitar y generar una escena cuando lo desee. Simplemente un “voy a casa de…”, o “voy a echar un vistazo en la cañada…”, harán que tal cosa suceda y la escena se active. Los roles secundarios que estén allí, serán determinados por el Hacendado.

c) en cada una de las escenas hay público. Aquellos jugadores que no tomen parte activa en la escena se sentarán a contemplarla. En cualquier momento, uno de los roles protagónicos puede detener la escena, esta es la única excepción, y solicitar el “comodín del público”, esto es, pedir consejo mediante la pregunta “¿Qué hago?”. A partir de ahí el jugador sólo escuchará, y no le estará permitido entablar conversación con el público. Todos los miembros del respetable deberán ofrecer su opinión, en el orden de las agujas del reloj.

d) no se realizan tiradas de acción en escena, sino previamente a la misma. Esto será tratado en el próximo punto.

lunes, 8 de enero de 2007

Acerca de TUS (tm) y de la razón que lo convierte en el máaaas lindo sistemita del mundo, ¿Sí?

Pues sí. Aunque no lo crean, fétidos bolinches, todo esto comenzó (si eso es posible teniendo en cuenta los jugadores de los que el Patrón dispone) dotado de una intención seria. En los últimos tiempos, un nutrido grupo de aficionados al rol (en concreto, Sergio y Pequeño Perceval, su duende artúrico-feérico al que sólo él puede ver, y escuchar, claro) han venido preocupándose por extender las froteras de tan noble arte hasta el lugar que rolero alguno jamás pisó (y no, no nos referimos a los exteriores de Granada), procurando ir siempre más allá, o al menos, un poquito más de lo que estamos acostumbrados. Lo que queremos decir, méndigos mugrosos hijos de una rata negra y tuerta, no es otra cosa que la que sigue, a saber, que todo esto del rol está muy bien si pensamos en lo que nos ofrece... Cubre ciertas "necesidades" de todos con eficacia admirable, por ejemplo, la de hacernos partícipes de un gran relato, una historia sapiencial, un mito, ya saben, todo eso de la recreación del modo de vida y actuación que genera el mito y viceversa; además, proporciona diversión y buenas historias, sin contar, desde luego, la intensa vida social. No obstante, a pesar de todo ello, hay algo que falta en el rol. Sí, sí, algo falta, y no nos miren así.


Eso de lo que carecemos no constituye una ausencia real, podría decirse que siempre ha estado ahí en cierto sentido, pero desgraciadamente no hemos sabido sacarle partido pensando en cosas, quién diría que no, más importantes, como los números, porcentajes, puntos de experiencia, y los dibujitos manga, cómo me joden, que están destinados a todo Pj (y no importa que la campaña se sitúe en la época oscura tras la caída del Imperio, la invasión bárbara y la hegemonía de Bizancio en el antiguo mundo helénico, no, garabato manga al canto que es lo que mola) o la filiación con algún pseudoclan tenebroso que (¡Ojo, tíos!) ahora controla las tiendas de chinos y el tráfico de abanicos en la Croacia septentrional, por no mencionar la que traen liada con los acólitos de la zarzuela y el pasodoble, que a nadie más rinden tributo.


En fin, que lo que hemos olvidado en el rol es, posiblemente, lo que más importe: la intensidad emocional. Con este uso del término se pretende univocidad, pero al ser esto ligeramente imposible, lo rebajaremos a una pretensión de definición: la intensidad emocional puede definirse como aquel conjunto de pasiones, ambiciones, motivaciones, traumas, problemas y circunstancias que un personaje tiene como propias, desde y por las cuales establece relación con el mundo e interactúa con él. Si en la hoja de personaje se reservara el primer espacio para una descripción detallada de ello, otro gallo nos cantaría, y muchos de los imbéciles que abarrotan las mesas de juego desaparecerían del mapa, alabados sean los dioses falsos.

Pensemos en lo poco comunes que son, y han sido, las escenas emocionalmente intensas y con participación activa de los jugadores en una interpretación, al menos, entregada (a nadie se le exige haber nacido Laurence Olivier, en serio). Bueno, se supone que quizás también los hay que quieran disfrutar de eso, de ubicarse junto a su personaje y llevarse de paso toda su carga emocional, generada por las circunstancias y la naturaleza propia de su carácter, a partes iguales.


Pues habida cuenta de todas estas cosas, tan rebonitas, Pequeño Perceval y yo mismo aúnamos fuerzas en pos de nuestra nueva cruzada, dispuestos a encarar el primer problema. "Las ciencias definen, en primer lugar, su objeto, aislándolo del resto y estableciendo lo adecuado para su conocimiento, en un proceso de abstracción", o eso dice Aristóteles, que está muerto, y ya sabéis cómo se pone Aristóteles cuando lo quieren matar... Así que el asunto se trataba, ni más ni menos, de aislar un objeto determinado, un objeto que cubriera nuestras expectativas (sobre todo las de Pequeño Perceval), y en el que se hallara contenida toda esa carga de emocionalidad que perseguíamos sin descanso. Además, debía encontrarse ya presente en el mundo rolero, ganado con ello la familiaridad previa de la comunidad (no les vaya a reventar la puta cabeza) con aquello que se les propone.

La respuesta era obvia: material audiovisual, capaz de transmitir conceptos, sentimientos y situaciones de una forma intuitiva mediante la participación sensorial del sujeto. Y además, ya era consumido masivamente en forma de series o películas de culto en el sucio y siempre degradante ambiente en el que nos movemos. No obstante, la serie, el prodigio máximo que guionista alguno jamás engendró, servía a nuestros propósitos. La serie no es más que una historia que pretende continuidad, narrada mediante segmentos temporales. Nada se ajusta mejor a las exigencias del rol.

Así que dicho y hecho, Pequeño Perceval y yo nos pusimos manos a la obra y diseñamos un sistema de mierda que puede proporcionar grandes cantidades de diversión. Un sistema construído con el fin de replicar en una partida de rol no sólo la atmosfera y técnicas narrativas propias de una serie, sino también, y especialmente, la actitud que un actor ha de desplegar a la hora de interpretar un personaje durante un rodaje, es decir, todo el asunto de "meterse en la piel del personaje". Es por esto que se recurrió al teatrillo, a la creación de cierto espacio en el que las "normas" de la vida cotidiana pierden vigencia y son, a la vez, sustituídas por otro grupo de ellas. Que un jugador, cuando entra en escena, haya de incorporarse a un mundo en activo, dotado de sucesos y palabras, en el que su personaje se encuentra ubicado, posibilita una identificación real, y la interpretación, que se pretende absoluta (gestual, verbal, mímica), ayuda.

Decidido esto, que se iba a recurrir al teatrillo de la abuela (pues no es otra cosa, al fin y al cabo), diseñamos un sistema mínimo de reglas que pudieran regular los momentos de acción en escena, el quién hace qué y cómo, para entendernos. Ya conocen el sistema y sus nueve o diez reglas, que no hay más.

La próxima entrada abordará la versatilidad de TUS (tm) y su increíble aplicación para llevar a la mesa todo aquello que nos guste de la pantalla (lo del porno es asunto vuestro, pero para eso hay otras cosas, y va por ti, Rivas). Finalizamos recordando que todo esto fue alumbrado con seria intención. De hecho, la primera serie en la que pensamos, para que se enteren de una maldita vez, no fue otra que "Yo, Claudio", magnífica y nunca bien ponderada. Algún día, tras "Los Plateados"...

domingo, 31 de diciembre de 2006

¡Feliz año, hijos de la gran chingada!


Pues eso, catrines, que tengan ustedes una entrada de año rebuena y pues que bonita, ¿No? Y recuerden, 2007 es el año de Los Plateados, por suerte para todos.